Experiencias educativas inspiradoras Nº 25. Supercontables. Proyecto de Gamificación para Técnica Contable
Coral García Ramada
En esta experiencia educativa inspiradora, se presenta un proyecto de innovación educativa titulado "Supercontables. Proyecto de Gamificación para Técnica Contable", cuya autora es Coral García Ramada, profesora del módulo de Técnica Contable, del Ciclo Formativo de Grado Medio en Gestión Administrativa, en el Colegio Asunción de Nuestra Señora, de Benaguasil (Valencia). El objetivo de la buena práctica es mejorar la predisposición del alumnado hacia el aprendizaje de la contabilidad, que representa para ellos algo completamente nuevo.
En esta experiencia, se proponen toda una serie de tareas que se desarrollan a lo largo del curso y que culminan en un escape room final, "Salvando a Bianchini", que sirve a modo de síntesis y que permite al alumnado poner en práctica todo lo aprendido. El proyecto se basa, por lo demás, en dos enfoques metodológicos que resultan complementarios: la clase invertida, a través de los vídeos elaborados por la docente alojados en su blog y en su canal de Youtube, y la gamificación. A lo largo del desarrollo de la buena práctica, se prima, asimismo, el aprendizaje cooperativo.
En este documento, se comparte la experiencia para ponerla al alcance de la mano de todos los docentes que deseen tomarla como punto de referencia en su labor docente. En él, se incluyen, además, los pasos y materiales necesarios para llevarla a cabo, así como otros enlaces interesantes relacionados con el proyecto.
- Escritor
- Coral García Ramada
- Colección
- Experiencias Educativas Inspiradoras
- Número en la colección
- 25
- Materia
- Administración educativa, ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LENGUAS
- Idioma
- Castellano
- Editorial
- Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
- EAN
- 9789200123214
- Edición
- 1
- Fecha publicación
- 01-01-2020
Disponibilidad
DisponibleBooktrailer
Libros relacionados
Experiencias educativas inspiradoras Nº 94. Scrum. Simulando entornos de trabajo en FP
Experiencias educativas inspiradoras Nº 29. Así de fácil. Tutoriales de Robótica, Experimentos Mágicos y Televisión
Experiencias educativas inspiradoras Nº 108. Historia Contemporánea en mi móvil. Abordando la historia mediante las tecnologías digitales
Experiencias educativas inspiradoras Nº 74. Panda raid. Una aventura educativa y solidaria
Experiencias educativas inspiradoras Nº 48. La hoz de Marín. El entorno como base del aprendizaje competencial
Experiencias educativas inspiradoras Nº 149. Diseña tu primer robot 2024
Experiencias educativas inspiradoras Nº 55. Terraforming.Gamificando en Física y Química. Educación Secundaria 2º ESO
Experiencias educativas inspiradoras Nº 103. Recursos Educativos Abiertos para la Inclusión. Creando recursos para todo el alumnado
Experiencias educativas inspiradoras Nº 78. Las aventuras de Amalí. Un proyecto de gamificación y aprendizaje-servicio en Infantil
Experiencias educativas inspiradoras Nº 134. Una clase con mucho arte. El arte como forma atractiva de acercarnos al currículo