Experiencias educativas inspiradoras Nº 69. Los juegos sin hambre. Proyecto de Aprendizaje-Servicio en F.P.
María Jesús Sánchez Gómez
"Los juegos sin hambre" es un proyecto de emprendimiento social diseñado por María Jesús Sánchez Gómez y desarrollado en el CIFP Ciudad de Zamora, que pretende concienciar a la gente de los problemas que giran en torno al hambre, a la educación y a la desigualdad social tanto en nuestra provincia (Zamora), como en el resto del mundo.
Desde el módulo profesional de Empresa e Iniciativa Emprendedora nos hemos propuesto como reto, abordar estos problemas e intentar darles una solución, a la vez pretendemos ayudar y motivar a nuestra propia ciudad mediante la realización de actividades lúdicas, educativas y deportivas; pretendiendo desarrollar resultados de aprendizaje propios del módulo, así como las competencias personales, sociales y profesionales del alumnado. Para alcanzar dicho objetivo han empleado la metodología ApS (Aprendizaje-servicio)
Este proyecto ha sido puesto en práctica por 30 alumnas y alumnos de Formación Profesional deL CFGS de Educación Infantil y el CFGS Enseñanza y Animación Socio-deportiva.
En este documento, se comparte la experiencia para ponerla al alcance de la mano de todos los docentes que deseen tomarla como punto de referencia en su labor docente. En él, se incluyen, además, los pasos y materiales necesarios para llevarla a cabo, así como otros enlaces interesantes relacionados con el proyecto.
- Escritor
- María Jesús Sánchez Gómez
- Colección
- Experiencias Educativas Inspiradoras
- Número en la colección
- 69
- Materia
- Actividades Físicas y Deportivas, EMPRESA E INICIATIVA EMPRENDEDORA (EIE)
- Idioma
- Castellano
- Editorial
- Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
- EAN
- 9789200141096
- Edición
- 1
- Fecha publicación
- 01-01-2022
Disponibilidad
DisponibleLibros relacionados
Experiencias educativas inspiradoras. Nº 1. Canal de TV. CEIPS Santo Domingo.
Experiencias educativas inspiradoras Nº 134. Una clase con mucho arte. El arte como forma atractiva de acercarnos al currículo
Experiencias educativas inspiradoras Nº 150. Plantas
Experiencias educativas inspiradoras Nº 76. IN-Comunicados. Una experiencia lúdica en 1.º ESO
Experiencias educativas inspiradoras Nº 35. Los diez reinos matemáticos. Un proyecto de gamificación en Matemáticas para 1.º ESO
Experiencias Educativas Inspiradoras nº 132. Proyecto Mnemos. Realidad Virtual y Alzhéimer
Experiencias educativas inspiradoras nº 128. ¡Emprendemos! ¿Te atreves a montar tu propia empresa?
Experiencias educativas inspiradoras. Nº 15. Cives Romani: Gamificando el Latín en Secundaria.
Experiencias educativas inspiradoras Nº 22. Sumas que multiplican. Aprendiendo a hacer robots
Experiencias educativas inspiradoras Nº 102. El mejor grupo de rock. Robótica y DUA en Primaria