Experiencias Educativas Inspiradoras Nº 85. Strange numbers. Gamificando el cálculo mental

    El proyecto Strange numbers. Gamificando el cálculo mental, es una gamificación de cálculo para niños y niñas de 6.º de Primaria basada en la popular serie que he realizado durante dos cursos.
    Esta gamificación ha sido desarrollada por Isabel Izquierdo León en el colegio público Andrés Segovia de Ciempozuelos, Madrid. A través de ella se logra presentar el cálculo mental de una forma motivante y participativa, mejorando no solo el nivel académico, sino que esta mejora les proporcionó seguridad y mayor autoestima en Matemáticas. Se desarrolló el espíritu de equipo y la unión de la clase por lo que los conflictos disminuyeron mucho. Muchos niños y niñas compraban con sus propios puntos cartas para otros compañeros, incluso se donaban puntos entre equipos para así cerrar cuanto antes un portal o liberar a un personaje.
    Por otra parte, era tal su motivación que la gamificación potenció su creatividad y fomentó la expresión plástica desarrollando múltiples y variadas creaciones relacionadas con la gamificación.
    En este documento, se comparte la experiencia para ponerla al alcance de la mano de todos los docentes que deseen tomarla como punto de referencia en su labor docente. En él, se incluyen, además, los pasos y materiales necesarios para llevarla a cabo, así como otros enlaces interesantes relacionados con el proyecto.

    Escritor
    Colección
    Experiencias Educativas Inspiradoras
    Número en la colección
    85
    Materia
    MATEMÁTICAS
    Idioma
    • Castellano
    Editorial
    Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
    EAN
    9789200147968
    Edición
    1
    Fecha publicación
    01-01-2022

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