Experiencias educativas inspiradoras Nº 93. Stranger periodic things. Gamificando la tabla periódica
Víctor Manuel González González
Stranger periodic things se trata de una experiencia educativa que trata de facilitar el estudio de la tabla periódica y de sus elementos al alumnado de Física y Química de 3.º ESO. En esta situación de aprendizaje, Víctor Manuel González emplea la técnica de la gamificación para crear un escape room inverso basado en la famosa serie de televisión. En este escape room, los alumnos y alumnas deberán resolver una serie de enigmas y rompecabezas relacionados con los elementos químicos para, finalmente, enfrentarse a un monstruo en el laboratorio de ciencias.
Los recursos y herramientas empleados fueron muy heterogéneos, siendo tabletas, teléfonos móviles, tinta invisible, lámpara de luz UV, candados de cifras y textuales, gráficos, material propio del centro, etc.
A través de la observación, el ingenio y el trabajo en equipo, el alumnado adquirió diferentes competencias clave, como son la competencia lingüística, la competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería, la competencia digital, la competencia para aprender a aprender, entre otras.
Esta experiencia ha resultado muy positiva y motivadora para el alumnado, pues este ha podido sortear las dificultades que conllevan el aprendizaje memorístico de los elementos de la tabla periódica, además de que ha servido para aumentar el sentimiento de pertenencia al grupo clase al fomentarse la ayuda entre iguales y el trabajo en equipo.
En este documento, se comparte la experiencia para ponerla al alcance de la mano de todos los docentes que deseen tomarla como punto de referencia en su labor docente. En él, se incluyen, además, los pasos y materiales necesarios para llevarla a cabo, así como otros enlaces interesantes relacionados con el proyecto.
- Escritor
- Víctor Manuel González González
- Colección
- Experiencias Educativas Inspiradoras
- Número en la colección
- 93
- Idioma
- Castellano
- Editorial
- Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
- EAN
- 8472212560026
- Edición
- 1
- Fecha publicación
- 22-12-2023
Disponibilidad
DisponibleLibros relacionados
Experiencias educativas inspiradoras Nº 53. Dioramas virtuales. Estudiando Historia del Arte a través de la realidad aumentada
Experiencias educativas inspiradoras Nº 115. Introducción a la Física mediante la aplicación de los REA del proyecto EDIA. Aprendizaje competencial basado en REA
Experiencias educativas inspiradoras Nº 46. Tablero familiar "Crazy Home". La Educación Física en casa
Experiencias educativas inspiradoras Nº 41. Viajer@s del tiempo. Proyecto de gamificación para 4.º ESO
Experiencias Educativas Inspiradoras N° 60. GOSCOS. Un juego de realidad aumentada creado por alumnado de FP Básica
Experiencias educativas inspiradoras Nº 162. Creando una guía para la inclusión laboral
Experiencias educativas inspiradoras Nº 155. REAfirmando la inclusión : la pandilla REA
Experiencias educativas inspiradoras Nº 161. Maqueta tiflológica de Picasso
Experiencias educativas inspiradoras Nº 152. Detectives de la historia
Experiencias educativas inspiradoras Nº 139. Montaje y desmontaje de equipos informáticos en centro rural. Utilizando los REA en FP