Observatorio de Tecnología Educativa nº 3. Hexographer: un uso didáctico en gamificación

En este artículo perteneciente a las publicaciones del Observatorio de Tecnología Educativa, la autora, Montse Martín, nos describe la herramienta "Hexographer" para crear tableros de juego. Aplicación muy útil para gamificar el aula y guiar el aprendizaje de los alumnos a través de sus casillas hexagonales.
Las nuevas metodologías tienen un impacto muy positivo en los procesos de enseñanza-aprendizaje. La gamificación no pasa inadvertida como técnica de aprendizaje fundamental para añadir diversidad metodológica en las clases. Dada su versatilidad para incluirla con el ABP, la aplicación Hexographer aumenta las posibilidades de motivar a los alumnos y establecer una "ruta de aprendizaje" clara y divertida.
La profesora Montse Martín, docente de secundaria, nos explica con detalle el uso de esta herramienta, las posibilidades que ofrece y las alternativas para desarrollar proyectos gamificados.

Acceso al recurso

Escritor
Colección
Observatorio de Tecnología Educativa
Número en la colección
3
Materia
ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LENGUAS
Idioma
  • Castellano
Editorial
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
EAN
9789200114540
Edición
1
Fecha publicación
01-01-2019

Disponibilidad

Disponible

Libros relacionados