Observatorio de Tecnología Educativa nº 3. Hexographer: un uso didáctico en gamificación

    En este artículo perteneciente a las publicaciones del Observatorio de Tecnología Educativa, la autora, Montse Martín, nos describe la herramienta "Hexographer" para crear tableros de juego. Aplicación muy útil para gamificar el aula y guiar el aprendizaje de los alumnos a través de sus casillas hexagonales.
    Las nuevas metodologías tienen un impacto muy positivo en los procesos de enseñanza-aprendizaje. La gamificación no pasa inadvertida como técnica de aprendizaje fundamental para añadir diversidad metodológica en las clases. Dada su versatilidad para incluirla con el ABP, la aplicación Hexographer aumenta las posibilidades de motivar a los alumnos y establecer una "ruta de aprendizaje" clara y divertida.
    La profesora Montse Martín, docente de secundaria, nos explica con detalle el uso de esta herramienta, las posibilidades que ofrece y las alternativas para desarrollar proyectos gamificados.

    Acceso al recurso

    Escritor
    Colección
    Observatorio de Tecnología Educativa
    Número en la colección
    3
    Materia
    ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LENGUAS
    Idioma
    • Castellano
    Editorial
    Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
    EAN
    9789200114540
    Edición
    1
    Fecha publicación
    01-01-2019

    Disponibilidad

    Disponible

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