DIGITALIZACIÓN
Experiencias educativas inspiradoras Nº 120. Tecrror. Gamificación para Tecnología ESO
Tecrror es un proyecto realizado con alumnado de 4.º ESO en Tecnología que forma parte del Programa de Innovación Educativa Ingenia de la Ju...Experiencias educativas inspiradoras Nº 104. Hola, ¿necesitas ayuda?. Inteligencia Artificial en Secundaria
La experiencia Hola, ¿necesitas ayuda? comienza con un reto para despertar el interés del alumnado de 3.º ESO: deben diseñar una Inteligenci...Experiencias educativas inspiradoras Nº 105. Rediseña tu centro. Utilizando lo virtual para transformar la realidad
Rediseña tu centro es un proyecto dirigido al alumnado de 3.º y 4.º ESO de la materia Tecnología, programación y Robótica que se centra en e...Experiencias educativas inspiradoras Nº 112. Sombreros negros vs Sombreros blancos. Integrando el DUA en el aprendizaje de la ciberseguridad
La experiencia Sombreros negros vs Sombreros blancos tiene el objetivo de educar al alumnado de la materia de Tecnología de la Información y...Experiencias educativas inspiradoras Nº 106. Jugando con datos. Arte y redes sociales
El proyecto Jugando con datos tiene el propósito de generar un espacio creativo y de reflexión sobre el papel de los datos en la sociedad de...