Experiencias educativas inspiradoras Nº 105. Rediseña tu centro. Utilizando lo virtual para transformar la realidad
Rosa María Garcelán Martín
Rediseña tu centro es un proyecto dirigido al alumnado de 3.º y 4.º ESO de la materia Tecnología, programación y Robótica que se centra en el uso de la realidad virtual y el diseño 3D para diseñar y presentar propuestas que transformen la realidad más próxima. En equipos el alumnado debe afrontar el reto de rediseñar el patio escolar bajo criterios de sostenibilidad y poniendo en valor sus propios intereses e inquietudes. Para ello, analizaron el entorno, generaron alternativas y crearon un espacio de realidad virtual en el que desarrollan la transformación ideada. Por último, presentan y comparten sus proyectos ante el resto de la clase y otros miembros de la comunidad escolar.
Los objetivos principales eran conocer las propuestas del alumnado sobre la reutilización de los espacios, poniendo el foco en sus propias inquietudes y deseos, a la vez que este realizaba actividades dentro de la contribución ciudadana a la consecución del ODS n.º 11 ¿Ciudades sostenibles¿, que persigue lograr que las ciudades y los asentamientos humanos sean inclusivos, seguros, resilientes y sostenibles. A través de las distintas actividades se ayudó al alumnado a desarrollar el análisis crítico y la resolución de problemas técnicos, se contribuyó a la mejora de la competencia digital y fomentó la implicación social y la ciudadanía activa. Las herramientas utilizadas en la evaluación han sido listas de cotejo y rúbricas.
- Escritor
- Rosa María Garcelán Martín
- Colección
- Experiencias Educativas Inspiradoras
- Materia
- EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA, TECNOLOGÍA, DIGITALIZACIÓN
- Idioma
- Castellano
- Editorial
- Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
- EAN
- 8472206760007
- Edición
- 1
Disponibilidad
DisponibleLibros relacionados
Experiencias educativas inspiradoras Nº 58. An Art exhibition with QR codes. Europe for Culture
Experiencias educativas inspiradoras. Nº 11. Proyecto "Agencia MATIA": Jugamos y aprendemos con los números.
Experiencias educativas inspiradoras Nº 74. Panda raid. Una aventura educativa y solidaria
Experiencias educativas inspiradoras Nº 41. Viajer@s del tiempo. Proyecto de gamificación para 4.º ESO
Experiencias educativas inspiradoras Nº 91. Aturuxo Films. Alfabetización cinematográfica para el aprendizaje y la acción social
Experiencias educativas inspiradoras. Nº 17. Mapamundi interactivo de animales: Chroma Key en Educación Infantil.
Experiencias educativas inspiradoras Nº 78. Las aventuras de Amalí. Un proyecto de gamificación y aprendizaje-servicio en Infantil
Experiencias educativas inspiradoras. Nº 16. La fuerza del Youtuber: El vídeo en Educación Física.
Experiencias educativas inspiradoras Nº 104. Hola, ¿necesitas ayuda?. Inteligencia Artificial en Secundaria
Experiencias educativas inspiradoras Nº 115. Introducción a la Física mediante la aplicación de los REA del proyecto EDIA. Aprendizaje competencial basado en REA