Experiencias educativas inspiradoras Nº 106. Jugando con datos. Arte y redes sociales

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    El proyecto Jugando con datos tiene el propósito de generar un espacio creativo y de reflexión sobre el papel de los datos en la sociedad de la información. La experiencia fue llevada a cabo en las asignaturas optativas de Informática de 2.º ESO y 3.º ESO y Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) de 4.º ESO con la intención de ofrecer herramientas al alumnado para tomar consciencia de la huella digital, conocer cómo funcionan las redes sociales en la era del big data y la inteligencia artificial, desarrollar una mirada crítica sobre el registro y el uso datos personales y explorar las posibilidades creativas de los datos digitales.
    Metodológicamente combina diferentes enfoques como el aprendizaje virtual guiado, el aprendizaje basado en proyectos y la gamificación. La idea del proyecto surge de la voluntad de innovar en el aula y de activar el pensamiento crítico del alumnado en torno a las nuevas tecnologías incorporando prácticas artísticas en el aula. Para ello, se solicitó la participación en la convocatoria de proyectos artísticos del Centre del Carme Cultura Contemporània (CCCC). Las prácticas y las herramientas utilizadas han promovido el desarrollo de la competencia digital, entre otras, y el aprendizaje colaborativo, pues espontáneamente el alumnado se ayudaba, compartía y comentaba los resultados. La evaluación del proyecto empleó la observación directa del proceso en el aula y el análisis de las producciones del alumnado mediante rúbricas.

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    Colección
    Experiencias Educativas Inspiradoras
    Materia
    TECNOLOGÍA, DIGITALIZACIÓN, Educación Secundaria Obligatoria
    Idioma
    • Castellano
    Editorial
    Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
    EAN
    8472206760008
    Edición
    1

    Disponibilidad

    Disponible

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