Experiencias educativas inspiradoras Nº 79. Viaje a Marte. Proyecto de gamificación para Cultura Científica de 4.º ESO
Martín Núñez Calleja
El proyecto Viaje a Marte, diseñado por Martín Núñez Calleja, es una forma de acometer, mediante estrategias de gamificación y uso de las tecnologías educativas, la materia de Cultura Científica de 4.º de ESO.
El objetivo de esta propuesta de aula es mejorar la motivación hacia el aprendizaje de las ciencias en general, de forma cualitativa en un alumnado que, en ocasiones, las percibe como algo muy complejo y distante, y conseguir así que se alcancen los criterios de evaluación programados en el currículo de esta materia.
Desde el primer día el alumnado, trabaja la materia a través de retos que tiene que superar, consiguiendo puntos e insignias y avanzando hacia la consecución de las competencias y los estándares de evaluación previstos.
En esta experiencia se ha puesto de manifiesto que el uso de las tecnologías educativas y el empleo de elementos de juego (gamificación) han mejorado la motivación del alumnado y sus resultados.
En este documento, se comparte la experiencia para ponerla al alcance de la mano de todos los docentes que deseen tomarla como punto de referencia en su labor docente. En él, se incluyen, además, los pasos y materiales necesarios para llevarla a cabo, así como otros enlaces interesantes relacionados con el proyecto.
- Escritor
- Martín Núñez Calleja
- Colección
- Experiencias Educativas Inspiradoras
- Número en la colección
- 79
- Materia
- CULTURA, Multidisciplinar
- Idioma
- Castellano
- Editorial
- Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
- EAN
- 9789200145322
- Edición
- 1
- Fecha publicación
- 01-01-2022
Disponibilidad
DisponibleLibros relacionados
Experiencias educativas inspiradoras Nº 47. Ayúdame y te habré ayudado. Proyecto transversal de Orientación Laboral en F.P
Experiencias educativas inspiradoras. Nº 8. De Educación Física...al teatro musical: Ejercicio, Arte y Tecnología en la escuela.
Experiencias educativas inspiradoras nº 128. ¡Emprendemos! ¿Te atreves a montar tu propia empresa?
Experiencias educativas inspiradoras. Nº 6. Retos Geométricos. Geogebra y los alumnos de 3º de E.S.O.
Experiencias educativas inspiradoras Nº 28. Guardian@s del planeta Tierra. Gamificación en Educación Infantil
Experiencias educativas inspiradoras Nº 56. Música y...¡acción! Proyecto intermodular e interciclos en FP Imagen y Sonido
Experiencias educativas inspiradoras Nº 98. 1,2,3... ¡Acción! Creamos películas de animación
Experiencias educativas inspiradoras Nº 107. El ritmo de la arquitectura moderna. Una situación de aprendizaje en el aula de música
Experiencias educativas inspiradoras Nº 152. Detectives de la historia
Experiencias educativas inspiradoras. Nº 1. Canal de TV. CEIPS Santo Domingo.