Experiencias educativas inspiradoras Nº 25. Supercontables. Proyecto de Gamificación para Técnica Contable
Coral García Ramada
En esta experiencia educativa inspiradora, se presenta un proyecto de innovación educativa titulado "Supercontables. Proyecto de Gamificación para Técnica Contable", cuya autora es Coral García Ramada, profesora del módulo de Técnica Contable, del Ciclo Formativo de Grado Medio en Gestión Administrativa, en el Colegio Asunción de Nuestra Señora, de Benaguasil (Valencia). El objetivo de la buena práctica es mejorar la predisposición del alumnado hacia el aprendizaje de la contabilidad, que representa para ellos algo completamente nuevo.
En esta experiencia, se proponen toda una serie de tareas que se desarrollan a lo largo del curso y que culminan en un escape room final, "Salvando a Bianchini", que sirve a modo de síntesis y que permite al alumnado poner en práctica todo lo aprendido. El proyecto se basa, por lo demás, en dos enfoques metodológicos que resultan complementarios: la clase invertida, a través de los vídeos elaborados por la docente alojados en su blog y en su canal de Youtube, y la gamificación. A lo largo del desarrollo de la buena práctica, se prima, asimismo, el aprendizaje cooperativo.
En este documento, se comparte la experiencia para ponerla al alcance de la mano de todos los docentes que deseen tomarla como punto de referencia en su labor docente. En él, se incluyen, además, los pasos y materiales necesarios para llevarla a cabo, así como otros enlaces interesantes relacionados con el proyecto.
- Escritor
- Coral García Ramada
- Colección
- Experiencias Educativas Inspiradoras
- Número en la colección
- 25
- Materia
- Administración educativa, ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LENGUAS
- Idioma
- Castellano
- Editorial
- Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
- EAN
- 9789200123214
- Edición
- 1
- Fecha publicación
- 01-01-2020
Disponibilidad
DisponibleLibros relacionados
Experiencias educativas inspiradoras Nº 64. Femeninas singulares. Ellas tienen la fórmula
Experiencias educativas inspiradoras Nº 21. Cambiando el ángulo. Invertir la clase para dar sentido a la Trigonometría
Experiencias educativas inspiradoras Nº 40. Un mundo mejor. Proyecto de gamificación en Educación Infantil
Experiencias educativas inspiradoras. Nº 1. Canal de TV. CEIPS Santo Domingo.
Experiencias educativas inspiradoras Nº 130. Resintonízate: aprendizaje a través de la radio y del cine en FP Básica
Experiencias educativas inspiradoras Nº 53. Dioramas virtuales. Estudiando Historia del Arte a través de la realidad aumentada
Experiencias educativas inspiradoras Nº 77. Drones. Aplicaciones en la FP
Experiencias educativas inspiradoras Nº 28. Guardian@s del planeta Tierra. Gamificación en Educación Infantil
Experiencias educativas inspiradoras Nº 134. Una clase con mucho arte. El arte como forma atractiva de acercarnos al currículo
Experiencias educativas inspiradoras Nº 75. Ok Google, empezamos la clase. Asistentes de voz en el aula