Experiencias educativas inspiradoras Nº 79. Viaje a Marte. Proyecto de gamificación para Cultura Científica de 4.º ESO

    El proyecto Viaje a Marte, diseñado por Martín Núñez Calleja, es una forma de acometer, mediante estrategias de gamificación y uso de las tecnologías educativas, la materia de Cultura Científica de 4.º de ESO.
    El objetivo de esta propuesta de aula es mejorar la motivación hacia el aprendizaje de las ciencias en general, de forma cualitativa en un alumnado que, en ocasiones, las percibe como algo muy complejo y distante, y conseguir así que se alcancen los criterios de evaluación programados en el currículo de esta materia.
    Desde el primer día el alumnado, trabaja la materia a través de retos que tiene que superar, consiguiendo puntos e insignias y avanzando hacia la consecución de las competencias y los estándares de evaluación previstos.
    En esta experiencia se ha puesto de manifiesto que el uso de las tecnologías educativas y el empleo de elementos de juego (gamificación) han mejorado la motivación del alumnado y sus resultados.
    En este documento, se comparte la experiencia para ponerla al alcance de la mano de todos los docentes que deseen tomarla como punto de referencia en su labor docente. En él, se incluyen, además, los pasos y materiales necesarios para llevarla a cabo, así como otros enlaces interesantes relacionados con el proyecto.

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    Escritor
    Colección
    Experiencias Educativas Inspiradoras
    Número en la colección
    79
    Materia
    CULTURA, Multidisciplinar
    Idioma
    • Castellano
    Editorial
    Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
    EAN
    9789200145322
    Edición
    1
    Fecha publicación
    01-01-2022

    Disponibilidad

    Disponible

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