La aventura de aprender. Cómo hacer una asamblea

    La Aventura de Aprender es un espacio de encuentro e intercambio
    en torno a los aprendizajes para descubrir qué prácticas,
    atmósferas, espacios y agentes hacen funcionar las
    comunidades; sus porqués y sus cómos o en otras palabras,
    sus anhelos y protocolos.
    Este proyecto parte de unos presupuestos mínimos y fáciles de
    formular. El primero tiene que ver con la convicción de que el
    conocimiento es una empresa colaborativa, colectiva, social
    y abierta. El segundo abraza la idea de que hay mucho conocimiento
    que no surge intramuros de la academia o de
    cualquiera de las instituciones canónicas especializadas en su
    producción y difusión. Y por último, el tercero milita a favor de
    que el conocimiento es una actividad más de hacer que de
    pensar y menos argumentativa que experimental.
    Estas guías didácticas tienen por objetivo favorecer la puesta
    en marcha de proyectos colaborativos que conecten la
    actividad de las aulas con lo que ocurre fuera del recinto
    escolar.
    Sin aprendizaje no hay aventura, ya que las tareas de aprender
    y producir son cada vez más inseparables de las prácticas asociadas
    al compartir, colaborar y cooperar.

    Acceso al recurso

    Materia
    COMPUTACIÓN Y ROBÓTICA
    Idioma
    • Castellano
    Editorial
    Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
    EAN
    9789200261008
    Edición
    1
    Fecha publicación
    28-10-2024

    Disponibilidad

    Disponible

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