La aventura de aprender. Cómo hacer una asamblea
La Aventura de Aprender es un espacio de encuentro e intercambio
en torno a los aprendizajes para descubrir qué prácticas,
atmósferas, espacios y agentes hacen funcionar las
comunidades; sus porqués y sus cómos o en otras palabras,
sus anhelos y protocolos.
Este proyecto parte de unos presupuestos mínimos y fáciles de
formular. El primero tiene que ver con la convicción de que el
conocimiento es una empresa colaborativa, colectiva, social
y abierta. El segundo abraza la idea de que hay mucho conocimiento
que no surge intramuros de la academia o de
cualquiera de las instituciones canónicas especializadas en su
producción y difusión. Y por último, el tercero milita a favor de
que el conocimiento es una actividad más de hacer que de
pensar y menos argumentativa que experimental.
Estas guías didácticas tienen por objetivo favorecer la puesta
en marcha de proyectos colaborativos que conecten la
actividad de las aulas con lo que ocurre fuera del recinto
escolar.
Sin aprendizaje no hay aventura, ya que las tareas de aprender
y producir son cada vez más inseparables de las prácticas asociadas
al compartir, colaborar y cooperar.
- Materia
- COMPUTACIÓN Y ROBÓTICA
- Idioma
- Castellano
- Editorial
- Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
- EAN
- 9789200261008
- Edición
- 1
- Fecha publicación
- 28-10-2024
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