Observatorio de Tecnología Educativa nº 48. Enseñar y aprender jugando con Minecraft
Leticia Ahumada Yustos
Leticia Ahumada Yustos es profesora del colegio Brains Internacional de Madrid impartiendo Coding & Robotics, estando graduada en la especialidad de Música de Magisterio de Educación Primaria.
Minecraft es un videojuego donde los jugadores pueden modelar el mundo a su gusto, destruir y construir y que además tiene la característica de que no presenta una historia lineal ni niveles por desbloquear. Esto es muy importante porque fomenta, en gran medida, que podamos realizar actividades de colaboración dentro del juego, que promuevan el trabajo en equipo y el desarrollo de habilidades sociales en el alumnado.
Este videojuego permite que el alumnado pueda explorar su creatividad y dar lugar a productos o soluciones a problemas de manera innovadora. Estas soluciones se traducen dentro del juego en construcciones, representaciones en 3 dimensiones, que en último lugar hacen al docente evaluar el objetivo de la actividad mientras el alumnado ha generado un constructo con su aprendizaje.
Además, existe una versión educativa Minecraft:EE en la que nos encontraremos elementos educativos, tales como, los bloques de química, con los que podremos generar todos los elementos de la tabla periódica, combinarlos y experimentar. Así como, elementos no jugadores del tipo pizarras con las que colocar instrucciones y enlaces en el juego, para mostrar enunciado o contenido multimedia a los alumnos. Siendo también posible recoger las evidencias del trabajo realizado en el videojuego mediante una cámara y un portafolio, donde documentar el aprendizaje y exportarlo a un dispositivo en formato .pdf
La herramienta consigue romper con las barreras de género en el aula y existen también grandes comunidades de personas en concreto, con autismo o Altas Capacidades, que han encontrado en el juego una forma de relacionarse con los demás y expresarse.
Si quieres saber más sobre Minecraft, puedes leer el artículo elaborado por Leticia Ahumada Yustos en el que, además, hace una valoración personal y ofrece recomendaciones para el empleo de esta herramienta.
- Escritor
- Leticia Ahumada Yustos
- Colección
- Observatorio de Tecnología Educativa
- Número en la colección
- 48
- Materia
- INTERDISCIPLINAR
- Idioma
- Castellano
- Editorial
- Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
- EAN
- 9789200135064
- Edición
- 1
- Fecha publicación
- 01-01-2021
Disponibilidad
DisponibleLibros relacionados
Observatorio de Tecnología Educativa nº 4. Quizizz en el aula: evaluar jugando
Observatorio de Tecnología Educativa nº 80. Nearpod: mucho más que una aplicación interactiva
Observatorio de Tecnología Educativa nº 108. Capcut: tu editor de vídeo para el aula
Observatorio de Tecnología Educativa nº 52. Book Creator, descubre tus superpoderes
Observatorio de Tecnología Educativa nº 74. Classroom: gestor de nuestras actividades de aula
Observatorio de tecnología educativa nº 125. Jamboard: lienzos interactivos y colaborativos para el aprendizaje
Observatorio de Tecnología Educativa nº 70. Knowt: consolidando conocimientos
Observatorio de Tecnología Educativa nº 34. EdiTACndo vídeos con Kinemaster
Observatorio de Tecnología Educativa nº 9. Mentimeter: encuestas para el aula en tiempo real
Observatorio de Tecnología Educativa nº 51. Coannotation, anotaciones de vídeo en entornos educativos